电子竞技市场规模、分享和趋势报告

电子竞技市场规模、分享与趋势分析报告收入来源(赞助、广告、商品和门票,媒体权利),通过地区和部分预测,2020 - 2027

  • 出版日期:2020年6月,
  • 基准年的估计:2019
  • 报告ID: gvr - 4 - 68038 - 647 - 9
  • 格式:电子(PDF)
  • 历史数据:2016 - 2018
  • 页数:118

报告概述

全球的电子竞技市场规模在2019年价值11亿美元,预计将扩大复合年增长率(CAGR)从2020年到2027年的24.4%。增加受众范围和参与活动,强大的投资,增加游戏直播,和增加基础设施的联赛比赛是推动市场增长的关键因素。该行业的专业化为游戏开发者创造了有利可图的机会,玩家,有影响力的人,活动组织者。千禧一代正在考虑的电子竞技作为一个职业生涯由于增加人气的游戏比赛,令人印象深刻的国际奖池、流媒体收入,和一对一的赞助。此外,高校开始一个专用的电子课程开发技能的专业人士。

美国的电子竞技市场规模

弗吉尼亚州谢南多厄大学贝克大学在马萨诸塞州,俄亥俄州立大学已经开始电子学位课程。在美国,100多名高中已经开始与传统足球和其他游戏的电子竞技项目。除了提供体育项目、学术机构也提供奖学金球员来刺激经济增长。加州大学欧文提供奖学金前六名球员。

比赛有限的基础设施和更少数量的组织限制了市场的增长。这样的局限性导致更少的收入来源为球员和球队老板们在过去的几年里。然而,在2017年,防暴游戏创造了联赛的传说为北美和欧洲地区,给比赛结构化的格式。之后的2018年,动视暴雪公司推出了看守联盟,创造必要的基础设施和电子竞技比赛的货币化。因此,联盟模式的电子竞技的比赛创造了各种收入来源的生态系统,促进整体市场的增长。

改变游戏景观进一步推动市场增长。Fortnite Dota2,反恐精英:全球攻势和看守,联赛的传说的支柱游戏行业。视频游戏产业迅速改变从一个休闲爱好的职业生涯机会。巨大的电子竞技比赛吸引数以百万计的球迷看在固定,一样在传统体育运动。因此,这些比赛吸引赞助商和投资从国际知名明星导致拥挤的体育场和直播。

增加投资在过去的两年里创造新的增长渠道。投资这个行业近年来取得了重大的进步,生态系统提供了多样化的投资机会在一系列子行业。投资主要是由传统的风险投资公司,其次是私人股本和战略投资者。市场在2018年,目睹了令人印象深刻的投资超过45亿美元,这是2017年投资的两倍。投资可能会增加更多franchise-style联赛,观众的持续增长,越来越多的电子竞技牵引。由各种投资者兴趣水平的上升表明市场的稳定增长预测期。

的免费游戏模式已被证明成功的重要游戏内交易推动公司的收入,从而促进行业增长。奥运会在这个模型没有前期成本,但它额外收费或特色内容,这使得比赛很有趣。这个microtransaction对游戏行业产生巨大的影响,导致驱动市场的总收入。Fortnite,联赛的传说,和反恐精英:全球攻势很少交易的游戏功能。因此,免费游戏模式有助于增加整个玩家池,引入年轻玩家的电子竞技的生态系统,促进多样性在游戏的人群中。

收入来源的见解爱游戏ayx电子竞技

赞助部分主导全球的电子竞技收入,2019年市场份额的39.9%。赞助各种品牌提供了一个相当大的机会直接到达目标受众通过离线和在线媒体渠道。展位、海报、互动广告、视频显示、免费赠品,和许多其他创造性的方法促进品牌目标数以百万计的球迷。许多流行品牌,如英特尔公司和英伟达公司已经与电子竞技团队和完善的赞助联赛。这些交易已被证明是一个伟大的投资,因为他们能够增加他们的市场份额和品牌知名度通过出售游戏相关产品。

此外,行业经历了一个棍子从非品牌,如大众汽车集团,戴姆勒公司(Daimler AG)(奔驰),麦当劳公司,易燃物,体内通信技术有限公司作为一个关键的电子竞技比赛的赞助商和团队。已经有近76的交易通过非品牌在2019年第一季度,其中包括著名的品牌,如可口可乐公司;美国电话电报公司。日产汽车有限公司。和耐克公司。

媒体权利部分的一个实质性的收入流,估计扩大在最高超过25.5%的复合年增长率预测期。媒体权利包括所有的收入支付给活动组织者,团队,和联盟为了获得转播权的电子竞技频道内容。电子竞技由超过成千上万的个人联盟、事件和锦标赛的媒体权利交易预计将产生大量的收入在未来几年。抽搐是著名的球迷观看流媒体平台使用主要的比赛。

全球的电子竞技市场份额

最近,抽搐宣布在2019年12月,一个月118万观众花了将近8.8亿小时看视频游戏和其他的体育内容。2018年,抽搐签署了一项为期两年价值9000万美元的协议,掩护射击联盟独家数字广播权的英语,法语,和韩国。这是意大利历史上最大的交易之一,累积8500万小时观看。科技巨头谷歌公司也进入了电子媒体权利业务通过与动视暴雪宣布多年的合作关系,公司在YouTube播放的电子竞技联盟。这些并购活动显示媒体权利的趋势预计将在更大范围内提高未来几年。

区域的见解爱游戏ayx电子竞技

北美捕获的最大的收入份额超过39%在2019年与美国前列。该地区一直主导市场数十年来,与PC游戏服务更细分的消费者群体。传说的北美特许联盟冠军系列赛(NA LCS)和看守联盟,投资和增长预计将继续在未来几年。电子竞技是一个数百万美元的业务在美国游戏开发者的参与,球员,联赛,电视网络和流媒体平台。北美学校的电子竞技联盟(NASEF)正在开发的生态系统安排学生的比赛,帮助高中设立的电子竞技俱乐部,并提供培训和指导。最近,在2019年,NASEF形成战略伙伴关系与日本高中的电子竞技联盟(JHSEF)一起工作的电子竞技作为一个教育平台的开发和推广在日本和美国

亚太地区预计将在预测期主导市场。手机游戏的日益渗透和互联网使用加速的电子竞技的发展。2003年,中国作为官方宣布的电子竞技运动,13年后,它被宣布为国家提供的电子竞技行业运营商和专业人士的工作。韩国也是一个著名的国家的电子竞技空间,为游戏玩家提供传统的基础设施,包括gaming-house教练,厨师,和分析师。最近,在2019年,韩国电信运营商SK电讯有限公司与康卡斯特公司合作,形成一个电子公司。这些进展和计划预计将推动该行业增长预测。

COVID-19的影响

COVID-19健康危机影响到每个人的日常生活的各个方面,将影响各种业务部门。这个行业也不例外,有许多比赛和联赛被取消,推迟或改变的冠状病毒传播。在某些情况下,承载事件的组织者在一个封闭的体育场,在网上流媒体的观众。在COVID-19,只有8%的生活事件被取消,有26%被推迟,13%仍在安排,一个相当大的53%转移到在线平台。在这种情况下,预计该行业将见证2020年温和增长。2020年之后,市场认为保持不变,见证稳步增长。

例如,口袋妖怪冠军系列,组合开关,中心主要的2020,和许多其他比赛安排在3月至5月之间取消了。因此,商品和门票销售收入预计将见证2020年上半年下降的趋势。等比赛ESL一里约热内卢2020反恐精英,加州看守联赛,ESL美洲职业联赛,和其他事件都被延迟直到情况好转。因此,即使是最轻微的变化预计将注意到赞助和出版商的费用。然而,大多数的事件已经转移到在线模式由于全球隔离和强制封锁,导致更高的收视率在流媒体平台上。

关键企业和市场份额的见解爱游戏ayx电子竞技

创造知识的公司拥有一个显著的历史游戏如《使命召唤》、《魔兽世界》、《星际争霸》国际足联和糖果粉碎传奇。市场在本质上是高度竞争的,因此,看到几个并购活动在过去的几年里。腾讯控股有限公司是占了上风的电子竞技行业等几家公司通过投资防暴游戏,Inc .);超晶胞Oy;史诗般的游戏,Inc .);和Kakao公司动视暴雪公司是在创建组织的电子竞技联盟,吸引专业球员,转播合作伙伴和广告商。看守联赛和使命召唤联盟是两个最重要的事件组织每年都由动视暴雪公司的一些著名球员的电子竞技市场包括:

  • 动视暴雪公司

  • 阀门有限公司

  • 腾讯控股有限公司

  • 电子艺术公司。

  • 智乐SE

  • 任天堂美国公司。

  • 英伟达公司

电子竞技市场报告范围

报告的属性

细节

在2020年市场规模价值

14.8亿美元

2027年的收入预测

68.1亿美元

增长速度

从2020年到2027年的复合年增长率24.4%

基准年为估计

2019年

历史数据

2016 - 2018

预测期

2020 - 2027

量化单位

收入百万美元,从2020年到2027年的复合年增长率

报告覆盖

收入预测,公司排名、消费者行为分析、主要区域游戏,竞争格局,生长因子,和趋势

部分覆盖

收入来源和地区

区域范围

北美;欧洲;亚太地区;拉丁美洲;和是

国家范围

美国;加拿大;英国;德国;西班牙;波兰;法国;意大利;中国;日本; South Korea; Australia; Brazil; Mexico

关键的公司介绍

动视暴雪公司。阀门公司,腾讯控股有限公司,现代集团(MTG),电子艺界公司。

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在报告中部分覆盖

这份报告预测收入增长在全球、地区和国家的水平,并提供最新行业趋势的分析每个sub-segments从2016年到2027年。景色为本研究的目的,研究分段全球电子竞技市场报告基于收入来源和地区:

  • 收入来源的前景(收入,百万美元,2016 - 2027)

    • 赞助

    • 广告

    • 商品和门票

    • 出版费用

    • 媒体的权利

  • 区域前景(收入,百万美元,2016 - 2027)

    • 北美

      • 美国

      • 加拿大

    • 欧洲

      • 德国

      • 英国

      • 西班牙

      • 波兰

      • 法国

      • 意大利

    • 亚太地区

      • 中国

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