全球游戏化市场预计进展速度稳定增长预测期。游戏化的应用程序可以被定义为解决问题,“游戏机制”和“游戏思维”在处理场景中用于用户参与的目的。本研究对体育锻炼和使用的域,用户参与度,及时性和学习。
游戏化的主要目的是针对人类的本能,建议通过小说表现的动机(奖励、竞争有趣的想法使它类似于一个玩游戏的经验。提供设置类似于游戏它使用徽章的概念,分,化身的水平,排名等通常用于相互结合,促进动机的事件链导致从一个奖励的其他现有的一些电子商务的网站或在互联网上。这一切的核心游戏化营销技术,使用时接触的客户对特定品牌叫做客户游戏化,当针对员工获得有关组织叫做员工游戏化的策略。消费者游戏化增加员工推荐和购买而游戏化可以激励员工对工作组织的策略,纪律计划和任务目标为减少摩擦和提高生产力。
市场游戏化的平台可以独立存在,但它们都是一样的。每一个垂直行业中采用游戏化,而不仅仅是娱乐行业,但在零售行业,教育、医疗、和BFSI也运用它。游戏化市场的细分可以分为平台,服务提供商,和类型的解决方案,移动SDK和开源平台。最大的市场份额被服务提供者和平台。开源式平台将种植更多。如果市场分割的基础上垂直行业的部分将作为BFSI,媒体和出版、医疗、公共部门、消费品和零售。这些部分之间的最大增长预计将发生在零售领域最大的游戏化的市场份额将紧随其后的保健和医药领域。
在这个游戏化的市场现状,面临的主要挑战是球员在这个市场是游戏化的概念的引入应用程序业务流程的新企业或消费者。然而,成功的公司的利率已经实现游戏化会克服这一挑战。目前,游戏化的主要提供者服务Badgeville, Comarch, 500的朋友,多巴胺,Gayx爱游戏热门直播igya。