全球定位娱乐市场规模在2020年价值30.5亿美元,预计将增长34.4%的复合年增长率(CAGR)从2021年到2028年。身临其境的视频内容日益增长的需求,视频游戏,以及其他的娱乐内容,这可能引发的销售虚拟现实(VR)耳机预计将推动增长。先进的视觉效果(视效)和感官刺激和陈旧的触觉提供基于位置的娱乐(LBE)服务尤其预期市场增长作出贡献。ayx爱游戏热门直播游戏行业正在经历一场范式转换和行业现有期待追求技术驱动的计划。消费者视为广泛采用VR明显的混合多人面向行业的兴趣。反过来,这鼓励小公司LBE行业的投资,从而推动市场的增长。
关键市场人士都在关注整合最先进的技术,如增强现实(AR)、虚拟现实、混合现实(先生),互动数字表面,和3 d投影映射,LBE向消费者提供高端身临其境的体验。主要行业参与者积极投资于研发推出创新的仿真产品。由于消费者的偏好转移户外娱乐,公司在追求各种计划创造更多的互动方式使用共享的社会空间和同化的人。例如,2020年6月,IMAX公司与特里贝克地区企业有限责任公司与翠贝卡电影节的“特里贝克地区免下车的”展示30多个标志性的电影在美国的战略倡议旨在同化人讲故事,让他们展示他们的创造力使用IMAX公司的身临其境的体验。
定位娱乐可能产生重大影响的个人的生活期待拥有一个社会和情感体验。在这个节骨眼上,消费者更喜欢LBE投资,因为他们没有经历一个身临其境的环境模拟装置。此外,随着零售行业继续见证一种范式转移,零售商店和购物中心是利用LBE为顾客创建一个方便的购买体验。因此,LBE预计将在商场和社区文化中心创建社会空间为人们提供身临其境的娱乐期待见证真正的经验。
360度的引入虚拟现实技术将发挥决定性的作用在驾驶位置娱乐市场的增长。360度的内容可能会提供一个全面的视图投影内容的观众。和360度的引入虚拟游戏内容也可以向个人提供令人兴奋的和身临其境的体验,从而造成对360度内容的日益普及和随后推动增长。这种趋势促使关键市场参与者与技术提供商合作,进一步推进LBE技术。例如,2019年9月,StrikerVR公司与Nanoport技术公司线性磁性随机存取存储器(LMR)触觉技术,TacHammer。伙伴关系的一部分,该公司推出了竞技场无穷LITE VR外围,旨在提供现实的触觉体验LBE和虚拟现实。
COVID-19流行病的爆发已经影响了市场。几个LBE中心,等游乐园、主题公园、拱廊和剧院,是暂时关闭的封锁在各国实施逮捕冠状病毒的传播。在这个节骨眼上,至关重要的是,这些LBE中心可以利用有限的资源吸引消费者,消费者提供令人信服的理由,使顾客熟悉理想实践降低健康风险,并采取数据分析解决客户需求,如果他们获得动力和吸引一大流行后时代的脚步。主要市场参与者投资积极改善的基础设施和质量定位虚拟现实内容。例如,2020年9月,VRstudios, Inc .)推出了一个新的基金会VRstudios运动,让玩家在一起在一个社交的虚拟环境中,连接,并分享他们的经验。VRstudios体育为玩家提供了一个机会去探索虚拟游戏与一个扩展LBE设施。
硬件部分占最大的收入份额超过65.0%,2020年预计将继续主导市场增长预测。段的增长可以归因于VR / AR-based持续创新产品,如耳机、触觉西装,和其他模拟设备。虚拟硬件设备为观众提供一个身临其境的体验LBE中心在一个合理的价格,为他们创造难忘的时刻。低端VR耳机采用的上升由LBE提供者特别是预示着增长的硬件部分。日益增长的部署的虚拟现实设备LBE向消费者提供高质量的体验也将为部分的增长作出贡献。例如,2018年7月,两位马戏团发起micro-amusement公园部署虚拟现实技术的互动体验。
软件部分预计见证最快的超过35.0%的复合年增长率从2021年到2028年。经济增长可以归因于持续创新LBE中使用的软件和应用服务。ayx爱游戏热门直播日益流行的手机游戏使用虚拟现实设备预计也将推动增长的部分。开发人员实现3 d动画,手势跟踪、监护系统,360度摄像机来迎合日益增长的需求,消费者对高端身临其境的体验。同时,一些公司还专注于筹集资金为发展中技术先进LBE应用程序。例如,Librestream企业平台提供者,Augmedics, AR软件提供商,筹集资金2020年价值超过100万美元。
游乐园段占最大的市场份额约为40.0%,2020年预计将继续主导市场在预测期。主题公园越来越多地采用虚拟互动技术为游客提供一个真正的体验。游乐园也通过定位提供一些如果你打算创立一个活动虚拟现实增强游客的体验。因此,企业也集中部署技术先进,行动,AR /虚拟现实设备LBE网站。3 d技术的集成LBE网站和户外活动的消费支出增加的其他一些重要因素将推动的增长领域。
街机工作室段预计注册最快的超过35.0%的复合年增长率从2021年到2028年。迫在眉睫的缺乏高保真身临其境的内容在VR耳机在家里已经促使游客访问商场工作室。先进的功能,让经历多个虚拟现实体验在一个商业环境尤其驾驶拱廊的流行。娱乐或游戏机器正变得越来越受欢迎的在不同场所与高客流量,如虚拟现实咖啡馆、餐馆和酒吧。持续增强游戏来吸引更多的玩家将驾驶街机工作室的成长。另一方面,引入4 d电影和其他先进的技术经验利用4 d触觉运动和holometric椅子提供刺激,观众真正身临其境的体验,从而推动增长的预测期4 d电影片段。
三维(3 d)技术部分占2020年最大的收入份额超过40.0%。越来越接受的3 d技术在娱乐业预期驱动段增长。3 d动画相当大的进步,三维映射,和其他3 d技术,采用3 d技术的范围在LBE大大增加。同时,对二维(2 d)技术的需求也相当一致的在过去的几年中由于其广泛的应用在娱乐行业。广泛采用2 d游戏部门的技术用于创建2 d游戏角色预计燃料领域的增长。
云合并现实(CMR)段预计见证显著增长预测期间由于技术进步有增无减。几家大型科技型企业广泛采用CMR因其节省时间的属性。CMR的部署技术独立于它的位置,这意味着工作人员可以访问数据,并在需要时。此外,数据丢失使用CMR技术相当低。由于其先进的功能和方便的使用,一些公司已经开始喜欢CMR的操作技术。CMR的采用显著增加在游戏和娱乐行业。
亚太地区预计将注册最快约35.0%的复合年增长率从2021年到2028年。个人在亚太地区已经开始喜欢户外休闲活动在其他娱乐方式。此外,亚太地区拥有数家全球虚拟现实软件和硬件提供商,这预示着区域市场的发展。在中国扩大消费基础虚拟游戏也将促进区域市场的发展。中东和非洲和南美地区市场也期待见证实质性增长预测期间的政府地区鼓励LBE技术的部署在受欢迎的旅游地方增加客流量。例如,迪拜购物中心为游客提供定位服务。ayx爱游戏热门直播几个影院也采用虚拟LBE加强对游客身临其境的体验。
北美最大的收入份额占超过35.0%,2020年将见证显著增长的预测期可以归因于日益意识到用户之间的最新技术& LBE的流行,和随后的快速的采用基于位置的虚拟现实。另外,北美是几个主要的市场参与者。定位的有效使用VR在媒体和娱乐和游戏行业的各种应用程序也预示着区域市场的发展。在欧洲,对虚拟LBE的需求符合持续上升倾向的年轻个体对主题景点,游乐园,4 d电影。因此,一些定位VR公司引进了先进的客户服务解决方案,包括社交媒体平台和聊天机器人,直接从消费者收到的评论和反馈。
市场可以被描述为适度分散市场由于存在许多市场参与者。虚拟现实技术的应用在基于位置的娱乐不断生长与领域的飞速发展。一些运营商积极实施LBE扩展现实。同时,领导LBE公司已开始投资娱乐业。例如,2019年8月,迪斯尼乐园,迪斯尼世界打开《星球大战:星系的边缘,一个主题公园成功部署虚拟现实技术与各种完全身临其境的景象和声音,和人物的星球大战宇宙。LBE的日益普及,促使关键市场参与者,如VRstudios, HTC公司和IMAX公司,大举投资扩大他们的业务。技术的进步,基于“增大化现实”技术的整合,虚拟现实,3 d映射,混合现实,和其他身临其境技术继续在很大程度上影响了市场的增长。消费者日益增长的需求的高质量,身临其境,真正推动市场的发展经验。全球定位的一些著名球员操作娱乐市场是:
宏达国际电子股份有限公司
IMAX公司
谷歌公司
微软公司
三星电子有限公司。
跳板虚拟现实
报告的属性 |
细节 |
在2021年市场规模价值 |
38.2亿美元 |
2028年的收入预测 |
302.9亿美元 |
增长速度 |
从2021年到2028年的复合年增长率34.4% |
基准年为估计 |
2020年 |
历史数据 |
2016 - 2019 |
预测期 |
2021 - 2028 |
量化单位 |
收入百万美元,从2021年到2028年的复合年增长率 |
报告覆盖 |
收入预测,公司排名、竞争格局、生长因子和趋势 |
部分覆盖 |
组件,最终用途、技术、区域 |
区域范围 |
北美;欧洲;亚太地区;南美洲;意味着 |
国家范围 |
美国;加拿大;墨西哥;英国;德国;法国;中国;印度;日本;韩国; Brazil |
关键的公司介绍 |
退出物业公司国际;跳板虚拟现实;宏达国际电子股份有限公司;IMAX公司;空有限责任公司;VRstudios Inc .);华为技术有限公司。谷歌公司;微软公司;三星电子有限公司 |
自定义范围 |
免费报告定制(相当于8分析师工作日)与购买。添加或改变国家,地区和段范围。 |
价格和购买选择 |
利用定制购买选项来满足您的具体研究需求。探索购买选择 |
这份报告预测收入增长在全球、地区和国家的水平,并提供最新行业趋势的分析每个sub-segments从2016年到2028年。在这项研究中,大角度研究分段全球定位娱乐市场报告基于组件,最终用途,技术,和地区:
组件前景(收入,百万美元,2016 - 2028)
硬件
软件
最终用途前景(收入,百万美元,2016 - 2028)
游乐园
商场工作室
4 d电影
技术前景(收入,百万美元,2016 - 2028)
二维(2 d)
三维(3 d)
云合并现实(CMR)
区域前景(收入,百万美元,2016 - 2028)
北美
美国
加拿大
墨西哥
欧洲
英国
德国
法国
亚太地区
中国
印度
日本
韩国
南美
巴西
中东和非洲
b。关键因素驱动的定位包括增加消费游戏娱乐市场增长,和视频内容,上升,大众消费的采用基于“增大化现实”技术的发展,虚拟现实,混合现实娱乐服务。ayx爱游戏热门直播
b。全球定位娱乐市场规模在2020年估计为30.5亿美元,2021年预计将达到38.2亿美元。
b。全球定位娱乐市场预计增长34.4%的复合年增长率从2021年到2028年到2028年将达到302.9亿美元。
b。亚太地区预计将注册最快约35.0%的复合年增长率从2021年到2028年,基于位置的娱乐市场。
b。在定位娱乐市场运营的一些关键球员包括退出现实;跳板虚拟现实;宏达国际电子股份有限公司;IMAX公司;空有限责任公司;和VRstudios公司。
b。硬件部分占最大的收入份额超过65.0%,2020年预计将继续主导定位娱乐市场增长预测。
b。游乐园段占最大的定位娱乐市场份额约40.0%,2020年预计将继续主导市场在预测期。
b。三维(3 d)技术部分占超过40.0%的最大的收入份额在2020年基于位置的娱乐市场。