全球vr报告封面电子游戏市场规模,份额和趋势报告

视频游戏市场规模,份额和趋势分析报告,按设备(主机,移动,计算机),按类型(在线,离线),按地区(北美,欧洲,亚太,拉丁美洲,MEA),和细分市场预测,2022 - 2030年

  • 报告ID: GVR-4-68038-527-4
  • 页数:300页
  • 格式:电子格式(PDF)
  • 历史范围:2017 - 2020
  • 工业:技术

报告概述

2021年,全球视频游戏市场规模为1956.5亿美元,预计从2022年到2030年将以12.9%的复合年增长率(CAGR)增长。技术的进步和硬件和软件的持续创新,以增强图形的实时渲染,预计将在预测期内推动市场的增长。智能手机的普及、互联网普及率的提高以及互联网游戏的普及都有望推动这一市场的发展。

亚太地区电子游戏市场规模,各设备,2020 - 2030年

个人对在线游戏日益增长的偏好推动了大型多人在线(MMO)、Free2Play (F2P)和多人游戏的流行;预计这一趋势将在预测期内持续下去。因此,游戏开发者开始关注硬件的兼容性和效率。与此同时,全球消费者偏好的变化和可支配收入水平的上升,也推动了具有复杂功能(如记录&分享和跨平台游戏玩法)的高级游戏机的大规模普及。

在意识到一些人使用社交媒体来寻找他们所选择的电子游戏后,游戏开发商开始在社交媒体上推出各种类型的游戏,包括动作、角色扮演、模拟和策略,以吸引客户。电子竞技比赛的日益普及和职业玩家数量的不断增加也推动了电子游戏和配件的销售。游戏作为发展认知学习的教育工具的潜力也正在被探索。“从游戏中学习”的概念仍处于萌芽阶段,但正逐渐获得关注。

然而,假冒产品销量的上升,特别是在中国和印度尼西亚等国家,由于其价格相对较低,这对市场的增长不是好兆头。对数据安全和盗版保护的日益关注,以及游戏交易中日益增多的欺诈事件,也成为抑制市场增长的潜在威胁。由电子游戏成瘾引起的健康问题和疾病的急剧增加也预计将在预测期内抑制市场的增长。

COVID-19见爱游戏ayx电子竞技解

尽管COVID-19大流行的爆发对全球经济造成了严重影响,但电子游戏行业继续呈现出显著增长。为了遏制冠状病毒的传播,全球各国政府对人员流动实施了封锁和限制,迫使人们呆在室内,花时间从事包括打电子游戏在内的各种室内活动,从而推高了在线游戏的用户数量和时长。一些游戏公司也发布了他们的在线游戏供免费下载。

然而,在大流行爆发后,几家公司也不得不面临产品发布延迟和中断的问题。原定发布最新游戏公告和预告片的各种新闻发布会也被推迟。例如,原定于2020年6月举行的游戏开发者大会被正式推迟。与此同时,由于在中国的多个制造工厂暂时停产,供应链受到干扰,这影响了包括游戏机在内的硬件生产。

设备的见解爱游戏ayx电子竞技

2021年,移动部门主导了市场,收入份额超过40%。预计在预测期内,移动领域将继续主导市场。移动领域的增长可以归因于全球智能手机普及率的不断提高。移动领域的增长也可以归因于对拥有更大屏幕的移动平板电脑的需求不断增长,从而保证了更好的游戏体验。在预测期内,手持游戏机的销售增长也有望在推动该细分市场的增长方面发挥至关重要的作用。

在预测期内,主机市场预计将以相当大的速度增长。高端显示器和音响系统等利润丰厚的功能,旨在为玩家提供更好、更丰富的体验,预计将推动主机市场的增长。游戏机还配备了创新功能,允许玩家录制游戏画面并在网上分享。动态模拟是下一代游戏机的另一个有利可图的功能,为玩家提供身临其境的体验。

类型的见解爱游戏ayx电子竞技

2021年,线下市场占据主导地位,份额超过62%。然而,在线领域预计将在预测期内以最高的复合年增长率增长。这一细分市场的增长可以归因于多人游戏的日益流行。在线游戏还促进了游戏内部的交流,并有助于提高整体游戏体验,这预示着该领域的发展。社交网站在为在线视频游戏提供虚拟平台方面尤其具有影响力。

全球电子游戏市场份额,各类型,2021年(%)

对互动娱乐系统日益增长的需求,以及越来越多的玩家将在线视频游戏作为自己选择的娱乐工具,预计也将在推动在线部分的增长方面发挥重要作用。智能手机的渗透率不断提高,人们对云游戏的偏好也为在线游戏领域的增长提供了新的机会。因此,市场参与者非常重视开发创新的视频游戏机,以利用在线游戏提供的机会。

区域的见解爱游戏ayx电子竞技

2021年,亚太地区以超过53%的收入份额主导市场。中国作为主要游戏中心的崛起,使该地区市场得以主导全球市场。中国智能手机普及率的持续增长正在推动该地区市场的增长。中国腾讯控股有限公司已经成为全球视频游戏市场上最大的玩家,这得益于该公司一直积极追求的无机增长战略,如收购Riot Games和Supercell Oy。

随着亚太地区网络游戏玩家数量的不断增长和网络游戏锦标赛的日益普及,市场参与者纷纷推出平台,让玩家能够体验到AAA级游戏。例如,2021年12月,腾讯控股有限公司与英伟达公司合作推出了一项新的云游戏服务START,允许玩家在性能较差的设备上玩AAA级游戏。由于电子竞技和大型多人在线游戏在韩国越来越受欢迎,预计韩国将对该地区市场的增长做出重大贡献。

关键公司和市场份额洞察爱游戏ayx电子竞技

市场参与者主要关注下一代视频游戏主机的开发和吸引人的视频游戏内容。市面上流行的电子游戏机包括索尼公司的PlayStation 4、微软的Xbox One和任天堂的Wii U等。2022年4月,NFL与体育科技公司StatusPRO合作,为Meta Quest和PlayStation推出了一款名为《NFL Pro Era》的橄榄球视频游戏。市场参与者积极关注创新和产品差异化,以巩固各自的市场份额。

市场参与者还非常强调通过提供具有多用途功能的产品来增强客户体验,这些产品允许终端用户同时玩游戏和浏览互联网。预计在预测期内,这些多功能游戏机将在推动市场增长方面发挥利基作用。市场参与者也在关注并购交易,这是他们努力保持市场竞争力的一部分。例如,在2022年1月,微软宣布计划收购视频游戏控股公司动视出版公司。全球电子游戏市场的主要参与者包括:

  • 动视暴雪

  • 苹果(aapl . o:行情)。

  • 迪斯尼

  • 电子艺术公司

  • 清晰的游戏

  • 微软

  • 任天堂

  • Rovio娱乐公司

  • 索尼互动娱乐公司

  • 腾讯控股有限公司

视频游戏市场报告范围

报告的属性

细节

2022年市场规模价值

2207.9亿美元

2030年收入预测

5836.9亿美元

增长速度

从2022年到2030年,CAGR为12.9%

估算基准年

2021

历史数据

2017 - 2020

预测期

2022 - 2030

量化单位

收入为10亿美元,CAGR从2022年到2030年

报告覆盖

收入预测,公司排名,竞争格局,增长因素和趋势

部分覆盖

设备、类型、区域

区域范围

北美;欧洲;亚太地区;拉丁美洲;意味着

国家范围

美国;加拿大;德国;英国;中国;日本;韩国;巴西;埃及;乔丹; Saudi Arabia; UAE

主要公司简介

动视暴雪;苹果(aapl . o:行情)。迪士尼;电子艺术公司;清晰的游戏;微软;任天堂;Rovio娱乐公司;索尼互动娱乐公司;腾讯控股有限公司

自定义范围

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定价和购买选项

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报告涵盖的部分

本报告预测了全球、区域和国家层面的收入增长,并分析了2017年至2030年每个细分领域的最新行业趋势。在这项研究中,Grand View Research根据设备、类型和地区对全球电子游戏市场报告进行了细分:

  • 设备展望(收入,十亿美元,2017 - 2030)

    • 控制台

    • 移动

    • 电脑

  • 类型展望(收入,十亿美元,2017 - 2030)

    • 在线

    • 离线

  • 区域展望(收入,十亿美元,2017 - 2030)

    • 北美

      • 美国

      • 加拿大

    • 欧洲

      • 英国

      • 德国

    • 亚太地区

      • 中国

      • 日本

      • 韩国

    • 拉丁美洲

      • 巴西

    • 意味着

      • 埃及

      • 约旦

      • 沙特阿拉伯

      • 阿联酋

关于本报告的常见问题

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