GVR报告封面虚拟现实在游戏市场的规模,份额和趋势报告

虚拟现实在游戏市场的规模,占有率和趋势分析报告,按组件,设备,用户(商业空间,个人),地区和细分市场预测,2020 - 2027

  • 报告ID: 978-1-68038-585-4
  • 页数:145页
  • 格式:电子(PDF)
  • 历史范围:2016 - 2018年
  • 工业:技术

报告概述

2019年,全球虚拟现实游戏市场规模为115.6亿美元,预计从2020年到2027年将以30.2%的复合年增长率(CAGR)增长。VR通过提供实时能力将玩家带入屏幕,从而增强了游戏体验。游戏行业为玩家提供了诱人的虚拟配件,提高了用户的参与度和沉浸感。不断升级的主流技术包括运动跟踪、3D效果和吸引玩家注意力的交互式图形,预计将推动行业增长。随着用户消费能力的提高,他们需要新奇的娱乐方式,因此,虚拟现实游戏似乎成为了他们的首选。

美国虚拟现实游戏市场规模

虚拟现实游戏领域正在借助创新拓展其专业价值。意识到最先进的VR配件,比如耳机,紧身衣和手套,在玩家中迅速增长。2016年推出的VR头显是娱乐行业的一场革命。这款游戏的推出导致了虚拟现实游戏的需求激增,因为用户渴望在虚拟环境中遇到3D角色。市场上使用的虚拟现实设备具有智能交互硬件和软件,增强了用户的娱乐体验。

随着虚拟现实周边设备的快速发展,兼容的台式电脑和游戏机将会加强虚拟现实周边设备的开发,这可能会推动该行业的增长。随着几家初创公司在游戏领域冒险使用虚拟现实技术,可穿戴设备(如apple gear)的行业头盔显示装置(hmd)、紧身衣、运动追踪器、手套等产品可能会见证游戏爱好者的需求激增。这些设备最初在几个国家分阶段推出。例如,HTC Vive最初只在24个国家上市。

过去五年来,投资者和企业家一直对虚拟现实领域表现出极大的兴趣。科技公司对沉浸式技术的大量投资预示着娱乐和计算行业即将到来的趋势。根据NASSCOM的数据,在过去五年中,内容创作工具获得了虚拟现实总资金的43.5%。这表明需要确保优秀的内容开发,以保持兴趣、需求和提供沉浸式体验虚拟现实

公司不断从事研发活动,以推出技术先进的产品,并获得竞争对手的优势。游戏市场中的虚拟现实玩家正在制造从动作感应设备到跑步机、手套、手臂甚至全身紧身衣的配件。例如,2019年7月,特斯拉西服公司推出了其全身VR触觉套装,该套装可以提供超精确的感觉描述并捕获生物特征。用户对VR配件和可穿戴设备的需求不断增长,未来7年它们的价格可能会下降,预计将推动市场增长。然而,设备兼容性的限制是阻碍行业发展的一大挑战。

连接设备洞察爱游戏ayx电子竞技

2019年,游戏机市场的收入份额最大,超过35%,预计2020年至2027年的复合年增长率将显著增长。第九代游戏机预计将于2020年底发布。根据虚拟现实游戏使用的连接设备,市场分为游戏机、PC/台式机、智能手机。索尼公司和微软宣布了他们的新游戏机,预计将包含固态硬盘,向后兼容,更高的帧率,以及高质量的虚拟现实支持。预计这些新主机将在未来7年推动行业增长。

2019年,个人电脑/台式机市场占全球收入份额约为25.0%。一些以娱乐为基础的电脑公司,如ORIGIN PC Corporation和CYBERPOWERPC,也根据用户的要求提供个人电脑的定制服务。PC/台式机上的VR游戏体验很大程度上取决于图形处理单元(GPU)和RAM。芯片制造商,如NVIDIA公司和Advanced Micro connectivity devices, Inc.不断升级他们的产品,以适应不断增长的市场。

在使用智能手机进行虚拟现实游戏的情况下,预计从2020年到2027年,这一领域将成为增长最快的领域。这种增长可以归因于智能手机的无处不在,以及它们的易用性和价格。智能手机的GPU和处理器的进步预计将推动该细分市场从2020年到2027年的增长。VR游戏正在吸引一群全新的用户,这些用户不一定是游戏玩家,但他们会通过智能手机花很多时间在这类内容上。中国和印度的消费者大多使用智能手机或平板电脑玩游戏,这对细分市场的增长起到了补充作用。

用户的见解爱游戏ayx电子竞技

2019年,个人用户部分占收入份额的60.0%以上,预计在预测期内将以相当快的速度增长。限制消费者在游戏中使用VR的最主要因素是成本。然而,VR游戏在用户家中的易用性和可用性,以及在此期间硬件价格的下降,使其在行业中占据主导地位。行业参与者正在推出具有成本效益的小工具,以打入市场并扩大其消费者基础。例如,b谷歌公司推出的纸板头戴式耳机是一款可以与智能手机一起使用的头戴式耳机,可以体验电子游戏的模拟世界。公司不断努力渗透市场并获得最大的客户,预计将推动细分市场的增长。

按用户划分,市场分为商业空间和个人用户。商业航天领域预计将见证最快的增长,从2020年到2027年的复合年增长率将超过30.0%。全球范围内的VR游戏区和游戏厅的数量正在大幅增加,因为它们能够让消费者完全脱离现实,体验在该空间中创造的模拟世界。年轻人更喜欢商场、咖啡馆等商业场所游乐园因为他们提供了优越的虚拟现实游戏体验,每小时的成本适中。商业空间通过大型开放区域和增强的VR交互提供优质体验,为用户提供更加身临其境的满足感。

组件的见解爱游戏ayx电子竞技

硬件部分在2019年占最大的收入份额,超过60.0%,预计在预测期内将出现显着增长。这可能是由于VR可穿戴设备和配件的不断升级,包括输入设备、口罩、手套、耳机和紧身衣。硬件包括任何用于游戏的物理组件,例如游戏平台、存储介质、附件和游戏套件。对于玩虚拟现实游戏所必需的输入设备有稳定的需求。最著名的输入设备包括Oculus Rift、PlayStation VR、HTC Vive和三星Gear VR。

全球虚拟现实游戏市场份额

预计从2020年到2027年,软件行业的复合年增长率将超过20.0%。与硬件部分相比,软件部分可能会经历适度的增长,硬件部分预计将见证快速增长。使用VR软件制作VR环境和效果,使环境尽可能接近现实。另一方面,软件业面临的挑战是开发软件和游戏,为玩家创造更有吸引力的效果。

区域的见解爱游戏ayx电子竞技

2019年,亚太地区占据了全球市场的主导地位,占全球收入的40.0%以上,预计未来7年将继续占据主导地位。在该地区,由于庞大的消费者基础和智能手机上越来越多的VR游戏,中国和日本占据了更高的市场份额。该地区预计将见证该技术的大规模采用,这也得益于高速5G网络的部署,从而提高了游戏的参与度。由于娱乐产业的技术进步和可支配收入的增加,预计韩国和印度等国家对VR游戏的需求将大幅增加。

虚拟现实游戏在北美的普及速度越来越快,因为大多数科技公司都位于该地区。美国在2019年占据了相当大的份额,由于早期采用新技术和类似的消费者偏好,该地区的部署一直在增加。由于虚拟现实领域的投资不断增加,预计欧洲地区将出现稳定增长。作为游戏中心,德国甚至见证了VR游戏厅、自由漫游和密室逃生的激增。

在预测期内,拉丁美洲、中东和非洲很可能成为增长最快的地区。虚拟现实领域的初创企业数量不断增加,众筹不断增加,主机销量不断增长,玩家基础庞大,这些都使该地区成为vr娱乐的有利可图市场。该行业正在关注巴西、墨西哥和阿联酋。美国、沙特阿拉伯、巴林和以色列将成为VR在游戏行业的发展中心。

关键公司和市场份额洞察爱游戏ayx电子竞技

主要行业参与者之间的激烈竞争已将公司的重点转移到VR硬件,内容和软件的成本效益,创新和质量上。从一代游戏机到另一代游戏机的过渡通常需要五到六年的时间。然而,在2012年发布第八代游戏机后,该行业的主要参与者在大约四年的时间内推出了支持虚拟现实的外围设备和游戏机,这表明这些公司一直在扩大他们的产品,以获得市场竞争优势。卖家不断参与技术升级,并将其传递给玩家。在游戏市场上经营虚拟现实的主要参与者包括:

  • bHaptics公司。

  • Facebook Technologies, LLC./ Oculus

  • 谷歌虚拟现实

  • 宏达国际电子股份有限公司

  • 三星电子股份有限公司

  • 索尼互动娱乐有限公司

  • 特斯拉电子有限公司

虚拟现实在游戏市场的报告范围

报告的属性

细节

2020年市场规模价值

145.5亿美元

2027年收入预测

923.1亿美元

增长速度

从2020年到2027年复合年增长率为30.2%

估计基准年

2019

历史数据

2016 - 2018

预测期

2020 - 2027

量化单位

收入单位为百万美元,复合年增长率为2020 - 2027年

报告覆盖

收入预测,公司排名,竞争格局,增长因素和趋势

部分覆盖

组件;连接装置;用户;地区

区域范围

北美;欧洲;亚太地区;拉丁美洲;意味着

国家范围

美国;加拿大;英国;德国;中国;韩国;日本;巴西;墨西哥

主要公司简介

bHaptics有限公司;Facebook Technologies, LLC./ Oculus;谷歌虚拟现实;宏达国际电子股份有限公司;三星电子有限公司;索尼互动娱乐有限公司;特斯拉电子有限公司

自定义范围

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报告所涵盖的部分

本报告预测了全球、地区和国家层面的收入增长,并提供了2016年至2027年每个子细分市场的最新行业趋势分析。Grand View Research根据组件、连接设备、用户和地区对全球游戏虚拟现实市场报告进行了细分:

  • 组件展望(收入,百万美元,2016 - 2027)

    • 硬件

    • 软件

  • 连接设备展望(收入,百万美元,2016 - 2027)

    • 游戏机

    • PC /桌面

    • 智能手机

  • 用户展望(收入,百万美元,2016 - 2027)

    • 商业空间

    • 个人

  • 区域展望(收入,百万美元,2016 - 2027)

    • 北美

      • 美国

      • 加拿大

    • 欧洲

      • 德国

      • 英国

    • 亚太地区

      • 中国

      • 韩国

      • 日本

    • 拉丁美洲

      • 巴西

      • 墨西哥

    • 中东和非洲

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