全球虚拟现实耳机市场规模在2020年价值78.1亿美元,预计将增长28.2%的复合年增长率(CAGR)从2021年到2028年。的广泛应用虚拟现实(VR)技术在军事和汽车行业是推动市场增长。此外,需求的激增游戏游戏机另一个因素是推动该行业的发展。虚拟现实技术有巨大潜力可用于广泛的应用,如医疗培训、工业原型、和教育。在这项技术上加大投资的企业以及消费者预计将提高产品需求预测阶段。虚拟现实技术的新兴趋势对虚拟现实的发展有直接影响耳机行业,如方便的引入,有吸引力,和时尚的VR耳机。
此外,将人工智能(AI)和机器学习为VR可能燃料产品的需求。关键球员在业界不断投资研发的发展最先进的设备。此外,在Covid-19之后,企业已经转移到在线平台继续他们的业务流程。部署更多的虚拟现实技术在虚拟事件,使企业达到他们的潜在客户在他们的舒适地带通过提供一个真正体验他们的产品和服务,进一步推动市场的发展。ayx爱游戏热门直播
不断增长的产品采用游戏和娱乐行业的需求量增加,虚拟现实头盔设备(HMDs)。公司不断引进创新设备提供身临其境的娱乐体验和无与伦比的实用主义在虚拟现实的游戏。这个行业的主要参与者正在接管博彩公司提高他们的产品和获得竞争优势。例如,2020年2月,Facebook公司收购了Sanzaru, Inc .)、美国的视频游戏开发公司,探索技术好处眼睛工作室开发丰富的,虚拟的内容。
虚拟现实领域的趋势变得越来越社会和协作,以及快速的渗透智能手机,预计将提供各种市场增长机会。虚拟现实设备提供的好处,比如建立一个现实的世界,身临其境的体验,深刻的可视化,和可访问性体验不同的网站,提高市场的增长。这些设备目睹高需求从各种工业领域,特别是对教学和学习活动,在Covid-19大流行。例如,英国政府,在虚拟现实的帮助下耳机,训练其创伤医疗专业人士的医疗程序。同样,国家航空和宇宙航行局(NASA)部署虚拟现实技术提供一个虚拟的空间站(VSS),一套交互式电脑送过去治疗项目,和互动行为健康培训。
虚拟现实技术对零售行业有巨大的影响由于客户购物偏好的变化。这项技术允许消费者购物从任何地方而为他们提供一个店内的虚拟体验。虚拟现实和增强现实(AR)的能力允许顾客试穿事情几乎已承诺VR耳机行业一个新的增长的前景。技术实现重大需求的买家,如详细的产品信息和retail-accessibility,方便和快速数字购物体验。全球零售公司,在2019年,沃尔玛宣布,它将使用17000的Facebook Inc .眼睛耳机去培训员工技能从客户服务延伸至合规。员工学会使用创新&自动化皮卡塔自动售货单位模拟设置之前安装在零售商店。此外,技术扩展和改善网络&连接预计提高预测期的产品需求。
高端设备部分占最大的收入份额超过58%,2020年预计将保持其主导地位在预测期。这些设备的高级功能,包括高质量的视觉效果,自我追踪,和提升性能,有望推动段增长。高端设备主要用于大型企业提供更好的服务给他们的客户和雇员。这些设备主要随函附上最新的和先进的技术,为观众提供改进的参与和高分辨率。重和持续投资于高端设备的知名球员,比如索尼公司(Sony corp .);Facebook Inc .);三星;和谷歌公司可能会增加他们的需求预测。
低端设备部分预计展览最高约35.0%的复合年增长率从2021年到2028年。这种增长可以归因于这些设备的好处,如降低成本、巨大的身临其境的体验,和高推进。低端设备只是一般人负担得起、享受得到的服务体验的基本虚拟现实技术感兴趣。中程设备部分预计观察实质性增长在未来几年由于持续的发展,这将推动他们的需求,特别是来自小型企业组织。
独立的产品类型段占最大的收入份额超过43%,2020年预计将保持其主导地位从2021年到2028年。一个独立的设备提供了一个高质量的经验在一个合理的价格。它的基本特性,集成各种机制,包括处理控制和硬件、驱动段增长。关键球员提供各种面向应用的设备具有不同的特性和价格范围。例如,2019年12月,Facebook inc .)推出了一个人工跟踪功能VR眼睛追求独立的耳机。
smartphone-enabled产品类型细分市场预计将出现超过30.7%的复合年增长率位居预测期间。段增长可以归因于VR-enabled先进智能手机的普及率上升3 d技术和人工智能的融合。独立的pc产品类型段预计目睹了一个低迷的需求从2021年到2028年。独立的pc产品的定位在游戏行业预计将支持段进步是因为它能够提供一个高质量的身临其境的体验。关键的参与者在业界不断投资于创新和发展提供玩家最好的身临其境的体验。
游戏部分占最大的收入份额超过30.0%,2020年预计将主宰全球虚拟现实耳机市场预测期。玩家的平均价格偏高支出转变他们的游戏控制台或桌面而不沉迷于游戏的人。这就鼓励了企业利用虚拟现实耳机游戏玩家在合理的价格范围内。此外,零售市场预计也将观察大幅增长,零售商将这些设备集成到他们的商店提高购买体验。新的网上购物趋势采用零售和电子商务企业,其中包括为潜在客户提供真实的购物经验,帮助他们做出更好的购买决策,正在推动市场增长。
教育部门预计将从2021年到2028年的复合年增长率最快的登记。这可以归因于增加产品部署在教育机构和医疗学校。此外,医疗保健行业由于虚拟现实技术的进步,以及有利的政府法规的浓缩,是促进市场增长。增强使用这些设备为医学生提供培训和协助医生和外科医生在病人治疗中,机器人手术,心理健康与心理治疗,疼痛管理和物理疗法进一步推动医疗保健领域的增长。医疗保健行业的关键球员大多投资于虚拟现实设备由于他们的好处。例如,葛兰素史克公司使用虚拟现实技术在其“偏头痛体验”营销活动,在偏头痛患者选择偏头痛的症状,后来在VR耳机传递给合作伙伴,谁是non-migraine患者,偏头痛的第一手经验。
亚太地区占最高超过40%左右的市场份额在2020年由于增加数字化和虚拟现实技术的发展,特别是在游戏和娱乐行业。在区域市场,占领了中国最大的收入份额。这可以归因于5 g的出现和政策对VR从中国政府的支持。大公司在该地区被广泛利用虚拟现实技术几个目的,从而导致区域市场的增长。Virtuleap,例如,2020年1月之虚拟大脑训练公司,宏达国际电子股份有限公司,推出了增强虚拟现实大脑训练应用在中国提供小游戏设计主要是训练和评估不同的技能,如解决问题、速度、空间定位、运动技能、记忆、灵活性、和空间音频意识。
北美占一个重要的收入在2020年由于高采用虚拟现实技术在该地区由于高可支配收入水平和耳机处理器和屏幕的价格下降。美国地区市场增长的主要因素由于主要科技公司的出现,像谷歌这样的公司,微软和Facebook这样的公司,他们在虚拟现实技术的大规模投资。预计欧洲目睹了相当大的发展在市场由于大量智能设备的集成,部署虚拟现实耳机等各种行业,包括国防,娱乐,和教育,改善和发展的视觉体验。越来越多的采用虚拟现实技术在游戏拱廊,咖啡馆,游乐园,展览是积极影响区域市场的增长。
龙头企业不断投资研发的发展具有成本效益的设备,提供高质量的,可以利用各种各样的最终用途的行业。眼睛裂谷,眼睛裂谷年代,眼睛的追求,眼睛,HTC万岁,HTC万岁Pro, HTC焦点,HTC +, HTC宇宙,和索尼的PSVR一些虚拟现实耳机是著名的几个行业之一。重要的扩张市场预计将支持由任天堂游戏控制台,世嘉,雅达利,Inc .)等。不断投资于虚拟现实技术的研究和开发业内人士预计将推动市场增长预测期。
游戏的高收入行业引导的虚拟现实设备制造商利用VR耳机部分提供相关的软件,硬件和内容服务。ayx爱游戏热门直播许多企业已经采用一些创新技术,如蓝光,4 k,运动传感、自我追踪,高清视频,和6个自由度(自由度)6日,迎合客户需求的变化。此外,与国内企业并购和合作是最重要的策略实现的全球行业参与者。例如,2020年5月,惠普开发公司、石油醚科技公司公布了新的混响G2 VR耳机,与微软建立合作公司和阀门。一些著名的运动员在全球虚拟现实耳机市场包括:
卡尔蔡司AG)
Facebook的技术,LLC(眼睛)
谷歌公司
宏达国际电子股份有限公司
LG电子(LG Electronics)
微软
雷蛇。
三星电子有限公司。
索尼公司
报告的属性 |
细节 |
在2021年市场规模价值 |
97.9亿美元 |
2028年的收入预测 |
556.9亿美元 |
增长速度 |
从2021年到2028年的复合年增长率28.2% |
基准年为估计 |
2020年 |
历史数据 |
2016 - 2019 |
预测期 |
2021 - 2028 |
量化单位 |
收入百万美元/欧元和从2021年到2028年的复合年增长率 |
报告覆盖 |
收入预测,公司排名、竞争格局、生长因子和趋势 |
部分覆盖 |
终端设备、产品类型、应用区域 |
区域范围 |
北美;欧洲;亚太地区;南美洲;意味着 |
国家范围 |
美国;加拿大;墨西哥;英国;德国;法国;中国;日本;印度;巴西 |
关键的公司介绍 |
卡尔蔡司AG);Facebook的技术,LLC(眼睛);谷歌公司;宏达国际电子股份有限公司;LG电子(LG Electronics);微软;雷蛇,Inc .);三星电子有限公司。索尼公司。 |
自定义范围 |
免费报告定制(相当于8分析师工作日)与购买。添加或改变国家、地区和领域范围。 |
价格和购买选择 |
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这份报告预测收入增长在全球、地区和国家的水平,并提供最新行业趋势的分析每个sub-segments从2016年到2028年。景色为本研究的目的,研究分段全球虚拟现实耳机市场报告的基础上,终端设备,产品类型,应用程序,和地区:
终端设备前景(收入,十亿美元,2016 - 2028)
低端设备
中档设备
高端的设备
产品类型前景(收入,十亿美元,2016 - 2028)
独立的
Smartphone-enabled
独立的计算机相连
应用前景(收入,十亿美元,2016 - 2028)
游戏
医疗保健
媒体与娱乐
制造业
零售
教育
电信
其他人
区域前景(收入,十亿美元,2016 - 2028)
北美
美国
加拿大
墨西哥
欧洲
英国
德国
法国
亚太地区
中国
日本
印度
南美
巴西
中东和非洲
b。全球虚拟现实耳机市场规模在2020年估计为78.1亿美元,2021年预计将达到97.9亿美元。
b。全球虚拟现实耳机市场预计增长28.2%的复合年增长率从2021年到2028年到2028年将达到556.9亿美元。
b。亚太主导的虚拟现实耳机市场份额2019年的41.0%。这是由于持续的技术进步和不断增长的需求对高端电子设备。
b。一些关键球员在VR耳机市场操作包括宏达国际电子股份有限公司;索尼公司;三星集团;Facebook Inc .);谷歌;微软公司;和雷蛇公司。
b。关键因素推动了VR耳机市场增长包括技术进步,并广泛应用在医疗、教育、工业原型。